つっきーのハースストーンをつらつらと

ハースストーンについて書くブログです。思い付きでやります。Twitter→https://twitter.com/jojothe6251

感度3000倍の極太乳首で絶頂に達してしまうマルフィリオンを描いてみた

やあ (´・ω・`)
ようこそ、バーボンハウスへ。
このテキーラはサービスだから、まず飲んで落ち着いて欲しい。

うん、「また」なんだ。人によっては久しぶりかもしれない。済まない。
仏の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。

でも、この記事のタイトルを見たとき、君は、きっと言葉では言い表せない「ときめき」みたいなものを感じてくれたと思う。
殺伐とした世の中で、そういう気持ちを忘れないで欲しい
そう思って、この項目を作ったんだ。

じゃあ、注文を聞こうか

・・・・・・

・・・

 

久しぶりにバーボンハウスに釣られてしまったのでこの虚しさを共有したく記事を作りました。

ただこんな釣り記事だけなのも味気ないのでこれまで書いてきた記事の中でも途中までは書いたが没になったり、下書きでやめてしまった記事などがあるので下書きのまま公開した上でどんな記事か紹介をしてみようと思います。

 

 

 

 

デビルイヤーは地獄耳 - つっきーのハースストーンをつらつらと

hearthstone-discops.hatenablog.com

バトグラが登場して間もない2019年11月の時に書いていた記事です。

当時の環境としてはメカ・マーロックが強く時点で獣がいるが悪魔が強くないと言う環境の中で逆張りで悪魔構築について語った記事です。

かなり前なので書いた動機とかは覚えていないですが、バトグラはアドリブ力のゲームだと思っているので引き出しを増やそうと思って書いたと思います。

結構書き進めた記事ではありましたが、アップデートが入ってしまい完成をあきらめたのではないかと思います。

 

 

 

突撃!探検同盟事前評価 - つっきーのハースストーンをつらつらと

https://hearthstone-discops.hatenablog.com/entry/2023/06/11/204042

hearthstone-discops.hatenablog.com

ハースストーンのブログといえば事前評価といっても過言ではないよくある記事です。

一応事前評価としては悪党同盟、スクロマンスの記事を書いています。

事前評価 カテゴリーの記事一覧 - つっきーのハースストーンをつらつらと

事前評価の記事を書いた人はわかると思いますが1つの拡張の全カードを評価を行うのは読む側が思っている何倍もめんどくさい作業です。

長い事前評価を読んでいると最初は評価内容をしっかり読んでいたのに、読むにつれて☆の数が極端なものだけ読んで後は流し読みという事があると思います。書いている側はその数倍同じ気持ちで書いています。

最初はネタとか考察などしっかり考えて書いていたけど段々とおざなりになっていく、これはその典型例で最初はウキウキで書いていたけど何回に分けて書いているうちにめんどくさくなっちゃったってやつですね。事前評価はリリースっていう締め切りがありますし。

一応上記の様なダレるのを防ぐためには

・クラス毎に記事を作成する

・評価の高い、低いのだけ抽出する

・公開されたカードを随時追加していく

など他に事前評価をしている記事を見ると色々考えているんだなぁと思います。

 

 

思いつき企画「フレーバーテキスト元ネタ調査隊」 - つっきーのハースストーンをつらつらと

hearthstone-discops.hatenablog.com

これは記事というより企画の告知・詳細のような内容になってます。

内容としてはハースストーンでちょくちょく話題になるフレーバーテキストに関して

元ネタががあるフレーバーテキストが多いけど一番ネタにされてるのは何だろう。。。

けど自分で調べるのだるいし、元ネタわからんのもあるし大変だよなぁ・・・

せや!調べているところを配信にして見に来た人と一緒に調べたりしたらいいんじゃないか!?

というアイデアから生まれたものです。

記事までまとめたはいいけど配信を行わない自分にとってそもそも配信を定期的に行うことへのハードルが高くOBSとかいろいろ調べて挫折した経緯があります。

そもそもフレーバーテキストについて調べたくなったのは、DiscordのHearthstone JP Communityサーバーで「どでかいフクロウ」のフレーバーテキストの元ネタの質問が出てきた際すぐ回答があったことに感動した所だったと思います。

ちなみにやったいいけど途中で終わってしまった企画はブログの記事でもあります。戒めで残してますので探してみてください。

 

 

ゲームのカジュアル勢が楽しむために何が必要だろう~Hearthstone編~ - つっきーのハースストーンをつらつらと

hearthstone-discops.hatenablog.com

 

まだ記憶に新しいハースストーンの競技シーン縮小のニュースを受けて、競技シーンへ競技としての参加をしていないいわゆるカジュアル勢としてそのニュースを見て何を考えたか、競技シーンが大きく減るハースストーンというゲームを楽しむのに必要な要素って何だろうなという事を書こうと思った記事です。

これに関しては没にしたのは考えがしっかりまとまならなかったからで、近い内容をまたどこかで書きたいなとは思ってます。

最近だとカジュアル勢と楽しみ方を考えた際のコミュニティとイベントについてみたいな内容を書きたいと思っています。

 

 

 

花火マニアマニアによる研究報告 - つっきーのハースストーンをつらつらと

hearthstone-discops.hatenablog.com

前バトグラシーズン3においてめちゃくちゃ擦っていた花火マニアの考察・解説記事です。書いていますというツイートもしましたが結局完成せずにシーズン4への切り替わりが発表、しかも今現在(20229/6/11)は削除でもなくバグによる出場停止中という状況なため没になりました。

なお完成しなかった要因は素材集めのめんどさと、オーバーウォッチ2のせいです。おのれブリザード

内容もバディ環境前提の内容ですしね。

ゲームはアップデートによる環境の変化があるので、大型アップデートなど大きな変化でなくでも少しの調整で記事の味が大幅に落ちてしまうことが多いです。

ハースストーンに限らず、ゲーム、むしろほとんどの記事には賞味期限というものがあります。これは動画などの代替のメディアコンテンツに当てはまると思います。

いいものを作ろうとすると時間がかかり(内容の精査、調査、素材集め...etc)発表が遅れると味が落ちる。悩ましいもので、世の中のクリエイターの皆さんには頭が上がりません。

 

 

もし検索などで来てバーボンハウスの扉を開けてしまった方はぜひTwitterのフォローをお願いします。

ハースストーンを中心にやってるゲームのこととか、ハースストーン関係のイベント・催しをやっています。

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花火マニアマニアによる研究報告

          

酒は飲んでも飲まれるな。こんにちはつっきーです。

この記事ではバトルグラウンドにおける花火マニア構成について一時期擦り続けていた自分の研究成果をまとめようと思います。

 

花火マニア構成とは

花火マニア構成の組み方とタイミング

システムを作ろう

種族BANについて

相性の良いヒーロー



花火マニア構成とは

【花火マニア構成の基本】

花火マニア構成とは花火マニアの盤面全体バフによってミニオンのサイズを大きくしていくシンプルなスケーリング構成になります。

同一のミニオンを集める必要のある性質上ある程度グレ4を滞在してバフを行っていきます。

花火マニアは珍しい対象を問わない全体バフな為全体のスケールが上がっていくつまりカレクゴスです。グレ4でカレク編成できると考えると強いと思いません?

 

【花火マニア構成の強み・弱み】

強み

・グレード4で組めるので他の一般的な構成よりスケーリングのスタートが早い

・対象問わない全体バフな為中立、バディ、システムミニオン自体も戦闘要員になる。

・BANにより適性や強弱はあるが花火マニアが中立な為どのBANでも構成が出来る。

弱み

・バフの条件が難しい為グレ5~6の構成と比べるとヒーロー適正の差が大きい。

・スケーリング構成ではあるがある程度の頭打ちがあるのでぶん回った海賊やエレなどの相手には勝ちにくい

・グレード4を回る為ピンチの際リロイ・マンディッド・ザップを探すハードルが高い。

 

ざっと花火マニア構成の強みと弱みを上げてみましたが結論としては上位入賞を狙う耐え構成に近い立ち位置になります。

ただ耐え編成と言っても回った時のバフ量は相当なものなので過去にあったキラジ、割るボア地響きと比べると上位に上がれるポテンシャルはあるので過去1強い耐え構成だと考えています。ー①

 

またシステムミニオンをバフ出来る点から純粋にバフを行う花火マニア構成の他にも、グレード5のシステムミニオンの発見からシステムミニオンを大きくする、パーツ探しの中継ぎとしての花火マニア構成も十分強力です。

また中盤のグレードの低いバディのボタン報酬であったり、効果を発動できそうな状況であれば盤面を強くする一時的なバフとしての運用も課の王です。-②

 

おおまかな花火マニアの構成として①を純花火マニア、②を中継ぎ花火マニアと呼称しています。2パータンの運用方法があると思ってください。

ノミ構成の中継ぎとして盤面補強を行う花火マニア

ブーマーバロンを意識してバロンをバフしながらブーマーを探す花火マニア
(パッチが入り運用が難しくなりました)

 

花火マニア構成の組み方、タイミング

花火マニアのスケーリング速度に関してはカレクゴスのイメージが最適です。

もっと具体的な例を出すとカレクゴスとシオターのスケーリング速度の違いを想像してみるとわかりやすいです。

バフに必要なコイン数は変わらないもののシオターはバフが集中しているため有利トレードを行いやすく、バフ以外の部分はテックミニオン(献身、バロン、リロマン等)で補完できるのが強みとされている理由です。

例を出してまで話がしたかったのは「花火マニア構成は後入り参入は難しい」と言う事を伝えたかった為です。

コイン効率でのバフはカレク、シオターと同じバフ量(1購入=3ゴールドで+6/+6)です。

とは言えど効率の良いバフにはシステム(後述)を作る必要があるのでスケーリングの波に乗るまで時間を要します。

その為ターンが経過したあとに構成に入るのは時間とグレード上げた周りのバフに足りない事が多いです。

花火マニアを意識するのは8~9ターン目までに花火マニアを1体見かけたら構成の検討を考えるぐらいです。(8コイン目グレ4上げしたしないに関わらず)

9ターン目はヒーロー適正や体力、盤面や卓の状況と相談。10ターン目で入手するのは遅いイメージで良いと思います。(絶対ではないですが10ターン目から花火マニアとシステムを作るのはハードルが高いです)

 

システムを作ろう

        

花火マニア構成に関して大事になってくるのはバフを効率よく行うシステムになります。具体的にいえば同じミニオンを継続的に入手できるような構成、もしくは手札にミニオンを抱えやすい構成の事を指します。

上に我が物顔でいるエリーズがおりシステムの代表格ではありますがエリーズに限らず現在のバディ環境においては様々なシステムを構築可能です。

個別のシステムの詳細については相性の良い方のヒーローの項目で記載いたしますがここではどの程度のシステムが強いかと言う点を記載します。

例えば何も工夫なく上記のエリーズを利用した場合

1.リロールの5ゴールド、黄金のサル購入の3ゴールドを抱えておく

 2.1をもう一度繰り返して全体バフ

となってしまい8ゴールドをかけて全体バフととてもじゃないですがバディ環境の速度についていけません。

先程の例に出しましたがカレクゴスが弱いと言われている状況なのでせめて3~6ゴールドぐらいで全体バフをかけられるようでないと周りについては行けません。

盤面に花火マニアが見えたとしてもシステムが組めない場合のであれば無理に花火マニア構成にシフトする必要はないと思います。

 

種族BANについて

BANに関してはそこまで影響が大きい要素ではないですが、花火マニアと相性の良い種族とその理由の解説します。

純花火マニア構成花火マニア構成に行くか迷った際、構成を行う際の基準にしてみてください。なお選定の基準としては下記になります。

・グレード4の段階でバフしたいミニオンがいるかどうか

・グレード5発見した時に取りたいミニオンがいるか

・システムが組みやすいミニオンがいるか

・バフを行っていくスタッツ構築との相性

 

種族毎のTierとしては下記を考えています。左右差あり。

S:エレメンタル

A:メカ、ドラゴン

B:ナーガ、アンデッド、獣、マーロック

C:悪魔、キルボア

下記にそれぞれの種族の相性、必要に応じて種族ヒーローにも少し触れていきます。

 

エレメンタル

トップTierはエレメンタルです。

ウレメンタルは中身を抱えやすく、リサイクルレイスでの効率よくエリーズを回せるようになり、全体のバフは多重現実とも相性が良いです。

またバリバリ、山火事などグレード4の段階で主力になれるのも大きいです。

グレード5発見においても逆巻き風で抱えるカードの候補を気軽に増やしやすいとかなりメリットが大きいです。

 

 

メカ

※26.0.2パッチノートでドクターブームボックスがグレードになっています。

聖なる盾が多く、育てたミニオンにマジウザ・オ・モジュールで聖なる盾を付けやすいメカも相性が良いです。

システム面で貢献することは少ないですが花火マニアはグレード5発見を行いやすい構成でもあるのでそこからブームボックス、ケンゴー、バロンなど発見することでブームボックス構成への移行やザップ対策も行いやすい点は魅力的です。

イニのヒーローパワーと相性が良いように思えますが戦闘中のバフになるので相性よくないです(1敗)

 

ドラゴン

メカと同様に聖なる盾が多く、番兵やアトラメデスなどバフ先として優秀なミニオンが多い種族です。

また全体バフはドラゴン孵化師との相性も良く花火マニアで孵化師自身もバフ出来るので効率よくバフが行えます。

特に注目したいのはドラキサス元帥です。雄叫びで特定のミニオンを加える効果は特有のもので、他のミニオンより花火師で効率よくバフが行えます。シャダウォックであれば

グレ5発見もメカほどではないではですがバフ先として優秀なサイボーグドレイク、状況によって上振れやコイン効率の良いムロゾンドがいるのも強みです。

イセラは花火マニアとの相性は良いよりです。グレード4を回るのでハンマータレクへのチェンジも行いやすい&ハンマーもバフ出来ると言った点は優秀ですがバディが弱いのが難点です。

 

ナーガ

ナーガはそこまで強みとしては大きくないですがグレード5発見でのナーガ戦士、グロースケイルがスケール構成と相性が良く優秀な点が挙げられます。

上記以外のミニオンでも黄金のサルの発見時にバフが乗る暴れんボアや、厳しい状況の時にさせるハリセンボアも一定の活躍が見込めます。

アズシャラ女王は発見で手札に抱えやすく花火マニアとの相性はとても良いと思います。その場合グレード5にあげて回してもよさそうです(未検証)

 

 

相性の良いヒーロー

 

ゲームのカジュアル勢が楽しむために何が必要だろう~Hearthstone編~

この「コンテンツ」にはプロモーションが含まれています。

人生で1回ぐらいは言ってみたい一文。

 

こんちゃ、つっきーと申します。

 

先月の出来事でもう話題としての旬は過ぎていますが私が愛するゲーム「Hearthstone」での競技シーンの縮小が発表されました。

 

GM制度の廃止が発表され、今年の競技シーンの状況に注目されていた中大幅な縮小となりました。

詳細はもんどさんがYoutubeにてわかりやすく解説してくれているのでそちらをご確認ください。

 

 

youtu.be

 

 

Hearthstoneはe-sports、競技シーンが一つの大きな要素であったことは間違いなく、国内そして国外においても所謂「競技勢」、「ガチ勢」の大きなモチベーションが削がれてしまった事は疑いようがありません。

賞金を稼ぐことがゲームの全てではありませんがランキングで上位を目指す事、そしてマスターズツアー・世界選手権で優勝して世界一の名誉と報酬を得る事はゲームをプレイするモチベーションや目標として大きいと思います。その部分が縮小してしまったのは競技勢・ガチ勢には大きな衝撃が走りました。

 

相対して自分は所謂「カジュアル勢」先ほど紹介した競技シーンは参加するものではなく観る、応援する側でもっぱらHearthstoneは楽しむ、遊ぶといった人間です。

競技シーンの縮小は悲しいニュースにはなりますが直接的には致命的なモチベーションの低下ではなかったです。

そこでHearthstone「カジュアル勢」の自分にとってのモチベーションとは何だろうと思いました。

構築でレジェンドランク到達?バトグラでの最高レート更新?

それも一つの目標、モチベーションですが自分がこのゲームを楽しむ目標としては少し異なるものだと思いました。

「カジュアル勢」としてHearthstone自分はどのように楽しむのか、そしてそれを最大化するにはどのようにすればいいのか。この記事では自分が考えたことやまとめた事を話していきたいと思います。

 

 

自分はHearthstoneの何を楽しんでいるのか

 

カジュアル勢が楽しむのに必要なのは「コミュティ」ではないのか

 

共通言語→フレンドで人生は面白くなるんじゃないか

 

 

 

 

 

 

思いつき企画「フレーバーテキスト元ネタ調査隊」

こんにちは、つっきーです。

 

皆さんはHearthstone(以下HS)楽しんでいますか?

 

ドルイドナーフしろという声が聞こえてきそうですが、好きな子に意地悪しちゃう様に好きなものには悪態をついてしまうのが人間です。

 

皆さんはそんなHSをどのように楽しんでいますか?

王道の構築?バトルグラウンド?闘技場?デュエル?マーセナリーズ

もちろん様々な楽しみ方がありますがゲームモードだけがHSの楽しみ方ではありません。DTCGであるHSには他にも様々な楽しみ方があります。

イラストやキャラクターのストーリー、カードのボイスなどカードそのものを楽しむ文化があり、中でもカードごとに設定されているフレーバーテキストでストーリーやカードの背景を読み取る楽しみがあります。

 

(ここから茶番が始まります)

 

ところでHSのフレーバーテキストはある特徴があります。

ここでとある一例として最新拡張「深淵に眠る海底都市」のパラディンのカード「レーダー探査機」のフレーバーテキストを見てみましょう。

 

 

 

ん・・・?

 



そう、HSのフレーバーテキストは異様にパロディが多いのである。

決してパロディだらけではないが、それではほかのカードのフレーバーを見てみよう。

同じ拡張の中立カード「ペリカン・ダイバー」のフレーバーを見てみると

 

 

 

ダジャレである。

 

貴重なフレーバーテキストのスペースを使用してHSのフレーバーテキストは思いっきりふざけているのである。

更にHSは海外のゲーム会社のBlizzardのブリザードが開発しており、フレーバーテキストも海外で作成されているが、上記の2例を見てわかる通り日本で有名なミーム、ダジャレを採用している時点で海外のフレーバーテキストそのまま翻訳しているわけではない事がわかる。

おそらく翻訳担当者がおり、元のフレーバーテキストを確認した上でネタを仕込める者はネタを仕込んでいるのであろう。

手間のかかることを・・・(CV:仲間由紀恵

 

HSは毎拡張約130枚(ミニセット、アドベンチャーを除く)のカードが収録されており、これまで収録されたカードの枚数は3500枚を超える。

これだけの枚数のフレーバーテキストにネタを仕込むとなると相当な数のネタが仕込まれているんだろう・・・

・・・

・・

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

矢島「それでは早速トリビアの種を紹介していきましょう」

矢島「タモリさん、高橋さん、屋島さんこんばんは」「こんばんは」

矢島「僕はHearthstoneというゲームが大好きなんですけど、Hearthstoneのカードのフレーバーテキストはパロディやダジャレまでネタをとにかく入れているんです。」

矢島「そこでふと思ったんですがHearthstoneのフレーバーテキストで最もネタに使われている元ネタは一体何なのでしょうか。気になって夜も寝られません。」

矢島「これってトリビアになりませんか、よろしくお願いします。」

 

 

矢島「このトリビアの種、つまりこういうことになります」

 

 

矢島「Hearthstoneのフレーバーテキストのネタに最も使われている元ネタは▭

 

 

 

茶番が嫌いな方はこちらから

長々とした茶番も終わりましたのでこの記事の主題を書いていきます。

Hearthstoneのフレーバーテキストのネタは数多く存在し新拡張が出るたびに密かな話題となります。

私自身も楽しみにしているところがあるのですがこれまで非常に多くの古今東西なネタがあります。

そこでふと思いました、元ネタで最も使われているネタは何なのだろうか。

茶番で示しましたタコピーなどは1度しか出ておりませんが某有名少年漫画雑誌に連載していた漫画「J」は度々元ネタとして登場します。

そこでふと「一番多く使われているネタは何なのだろうか・・・」「ネタの守備範囲はどこまで広いのだろうか・・・」といった疑問が沸いてきました。

そこでフレーバーテキストの元ネタを調査することを記事にしようかと思いましたが、何せ3500枚以上のカードの元ネタを調べるには大変な上、一人では調査の効率も悪い。

 

更に思いつきな企画の為続けていけるかどうかがかなり怪しい。(注1:バトグラ元ネタ解説の前例)

そこで考えた結果「配信すればいいんじゃね」と思いつきました。

 

配信で調査を行うメリットして

 

 

 

 

 

突撃!探検同盟事前評価

ハッハッハッハーフゥ~ハーーーーー!!!!!

 

今年もやってきました、ハースストーン夏の新拡張。前回に引き続き事前評価ブログをやっていこうと思います。

評価の基準としてはスタンダートで評価していきます。一部カードはアリーナ目線で行う可能性も。

 

評価は五段階で

【5】・・・ジリアックス

【4】・・・リッチキング

【3】・・・ウィッチウッドのグリズリー

【2】・・・センジン・シールドマスター

【1】・・・シルバーバックの長

辺りだと思ってください。

 

今回の拡張はかの騎士団のスタッフがデザインしたということでカードパワーが高そうです。

それでは災厄とお宝の眠るウルドゥムの世界へれっつごー

 

ドルイド

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【5】

報酬は選択カードが組み合わせた効果になる常時発動型のヒロパ。

報酬のパワーは言わずもがなだが実際達成までに4Tテンポロスをするのはかなりの痛手を伴う。

しかしながら今回は回復とテンポ取れるカード、そして優秀な選択カードを貰えたのでデッキとして成立しそう。

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【4】

相手も回復してしまうが、自身を回復しつつ5ドローは流石に驚異的。様々なドルイドデッキで採用される一枚。このカード単体では7マナのテンポロスはいが後述カードでテンポを補えるため【4】

ローグは泣いていい

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【5】

魔力の暴帝ってカードを知っている方ならこのカードの強さは説明不要。

むしろ強くなってない????洪水と同じ拡張に出したのは完全に一緒に使えと言っている。このセットだけでドルイドは一定の強さを貰ったと言っていいぐらい。

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【4】

ハイランダーでも強そうだが、ドルイドは単体のカードパワーはそこまで高くないのが多いため、どちらかというとコンボデッキでとても悪さしそうな一枚。

プルンフルンとの相性は宇宙。ハイランダーよりもデッキ引ききって悪さすると色んなところで言われている。

しかしこのエリーズ、新カードになる度に若返ってない???

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【4】

ドルイドの5コス以上の呪文はそれなりに使えるものが多く効果は容易に発動が狙える。リターンもかなり大きい為パワーは十分に感じる。

しれっとトレントシナジーもついているのがgood

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【5】

ハチダァーーーーーッ!!!!!!

3マナ4ダメージは取り回しがよくてそれだけで評価できる。トークンで除去を行うため、似たカードのシャドウボルトより色んな使い方が出来る。ジャグラーや味方の血祭、ダイアウルフリーダーとかね。

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【5】

単体でも5/5/5急襲or5/3/3急襲×2体は仕事をしてくれるのにクエスト達成後はパワーが跳ね上がる。

エストドイルド普通に強そうだぞ????

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【2】

序盤はマナを使いきれないということは殆どなく、クエスト中かもしくは終盤で効果を発揮する。しかしドロソが多いクラスなので後半は弱いし、序盤はクエスト補助の2/2/3がいるため採用される理由がなさそう。

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【3】

回復はいいとして6/6/6挑発はマナ通の強さと言ったところ。

エスドルイドにおいて達成までに失ったテンポとライフを取り戻せるのはいいと思います。問題はそれ以上は特に言いようがないところ。

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【4】

ハーストーンにおいて1マナ発見スペルは一定の仕事をしてくれる。またクエストにおいてはマナの調整にも一役買ってくれる為とてもいいカードと思われる。

後1T目コインクエスト→2Tこのカードはよく見るムーブになりそう。

 

【メイジ】

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【3】

俺たちのレノが帰って!!!・・・・きた?

効果は弱くはない、弱くはないんだがハイランダーにした上で欲しいリターンかと言われるとウーン・・・と言いたくなってしまう。

前のレノと比べるからダメなのであって、単体では及第点ぐらいだと思いたいが、パワーで言うなら流石にサイクロンと巨人と招来を2枚積んだほうが強い。

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【3】

俺達のヨグが帰ってきた!!しかも今度は確定10枚だ!! 

確定で最後まで動いてくれるのは強いのでパワーはある。しかしデッキ自体に入るかと言われると難しいところ。外部から持ってきたときはまさにひっくりかえせるパワーを持つ。

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【3】

雄叫びでどんな重たい呪文もコスト5にしてしまうが、逆に言うと軽い呪文も5になるため専用デッキに近い構築を迫られる。パズルボックスや6コストを二枚出すなどの呪文を5コストにしたら流石に強いけども、それだのデッキは楽しいが強いかと言われると・・・招来を5コスにすれば平和な世界になりそう。

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【2】

こちらも専用を要求される、そして8マナという重さ。パズルボックスを一応8マナで打てるという強みはあるけども。

↑のカードと一緒に使ってみると面白いデッキが組めそう。

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【4】

学者がボディを捨ててきたと思ったらマナを踏みたおしやがった。

HSにおいて強いとされるサーチ、踏み倒し、低コストのすべてが揃っているため弱いわけがない。秘策シナジーとのかみ合いもよく秘策テンポメイジがまた組める可能性が出てきている。

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【4】

↑のおかげでかなり発動が現実的になった。相手だけ火山ポーションは弱くないので環境によっては2枚採用されることもありそう。

・・・と思ったけど結構強い気がしてきた。5コスで秘策貼りながらでも結構仕事してくれそう。

 

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【4】

ファイアボール内蔵しているのは強い・・・ブレイズコーラーは結構強かった。

秘策テンポメイジを組む意義があるともいえるカード。

直接顔にダメージが飛ばせるテンポメイジはサイクロンに強く出れると思えるので環境入りは十分になりそう。
 

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【2】

マナサイクロンと似たような効果だが、スタンダートのプールを考えると軽めのカードや逆転を狙えるカードが多い呪文とシナジーの多いクラスミニオンは使い勝手が違う。

向こうは0マナで打てるしね。

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【3】

爆発の罠の相互互換だがこちらは顔に喰らってから発動するのでダメージを防げないのがつらい。

ただし相手が蒸発を警戒する可能性が高く、場に残りやすい秘策なので秘策シナジーとの相性はいい。

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【3】

報酬で秘紋(2コスでランダムな呪文入手、2マナ下がる)打てるクエスト。

達成も難しくなく、報酬も弱いわけでないがどのメイジのデッキに入るかがわからない。クエストメイジというデッキタイプになったとして、果たしてデッキとして成立するのかは難しいところ。

テンポメイジやフリーズメイジに入るのかな??

 

【ハンター】

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【3】

個人的に使ってみたいカード、ハイランダーに組むなりのパワーはありそう。

皆も思ったはずだ、どうしてキンクラと同じターンにキルコマが打てない・・・どうしてヒロパが打てない・・・そんな望みを叶えてくれるカード、ブランスタッツ付きで

ハンターは単体で優秀なカードが多いのでハイランダーは現実的に組めるとおもうが他のデッキパワー次第ではある。

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【4】

エストークンハンターを組もうと書いてある。デッキとして成立するだけのパワーは持っており、後述するカードに相性のいいカードもそろっているため期待できる一枚。

イノシシとかも採用されるんじゃないかな??

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【4】

自信が4マナのためマナカーブをそろえるのが難しい。一応合わせて6マナで出しても強いのでハンターセットとかで一緒に来ると強い。

単体のパワーも十分にあるので秘策ハンターが復活しそう。

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【2】 

ミニ狩猟団がバニラスタッツになりました・・・完

一応バニラで有能な獣が一枚増えるので悪い効果ではないが、今のハンターは手札にはそんなに困ってない印象なので最小されることは少なそう。

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【2】

結構いいことは書いてあるんだけど、早いハンターには入らないだろうしクエスト専用って感じ。3マナ帯は渋滞起こしてるしね。

スプリングポーの後には使われるかな??

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【5】

流石に強い・・・なんでヘルス9あるんや・・・なんで獣ついてるんや・・・

単体で余裕の1:2交換が狙える効果とスタッツしている。巨人で死なないの本当に偉い。

スタッツ効果種族と隙のない一枚。疑似ハンデスはHSにおいて強い

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【5】

レクサー君今回いいの貰いすぎじゃない?

マナを5も下げるのに本体は6/5/5と十分なスタッツ。ミッドレンジだと軽い獣も入るのでうまく使えないときもあるが、ツンドラサイが下がった時は宇宙。

何で獣ついてるの(二回目)

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【4】

呼び出しってカード無ければ5点つけてました。

もうハンターはハンドが枯渇するヒーローじゃないんだ!!!

ズルジンとの相性は最高なうえに、秘策と武器はプールが狭いために欲しいのが来やすい。呼び出しを採用できない獣じゃないハンターも手札が増やせるようになったため、新たなデッキタイプが作られそう。

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【4】

悪くない効果。招来のメタには・・・ならないか。

ただ呪文に反応する秘策がまた来たために、秘策を張った時に相手にケアをせまりやすい効果なのは結構好きなところ。相手がミスってくれた時のリターンが大きいため、このカードが存在してるってだけで強みになるのは秀逸。

 

パラディン

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【1】

い と う あ さ こ

採用するならアグロパラだが、いかんせん1/2/1が弱すぎる。

うまくサポートしてあげないと運用できないのにアグロにはその余裕がないので他の1/2/1でよくなりそう。

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【2】

ヘルス1シナジー用第二弾。

前のめりなスタッツに対してハンドを増やしくれるのは悪くはないが今のパラでそれを生かせるのか疑問が出てくる。一応いとうあさこシナジーはあるが、1点ばらまかれて終わってしまうため構築入りは難しそう。

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【4】

上記2枚とシナジーを組むために用意されたライオン。つまるところ、ヘルス1だけど手札の尽きない前のめりなデッキを作ってね(はぁと)ってことなのかな。

個それよりもサーチ効果の為コンボデッキのパーツ集めや、このカードからクレクレ君、エンジニアを持ってきて回すための動きに期待される。

自身持ってこれるのも強い

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【3】

パラはクエストがあるので他のクラスより蘇りが欲しいところ。生命奪取に蘇りの相性はいいがいかんせいヘルスが低い。ただし一回の除去には対応できるので4点トレードしながら回復できる可能性が高いのはgood

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【4】2マナでほぼ単体除去が出来るのは流石に強い。狩人の狙い強かったでしょ???火霊術師以外にも様々なコンボに使える他、挑発を簡単に抜けるようになるのも大きい。

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【1】

現状のパラでマーロック7体も入れるデッキあります???しかもマーロックは序盤から動くデッキなので純粋なマーロックデッキでも真価を発揮できるかどうか・・・

ワイルドなら十分使えそう。

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【2】

6マナバフは剣竜騎乗レベルじゃばいと・・・これなら祝福でよくない??

アリーナでは強そう()

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【3】

他にも何体かいる令和のケレセスの一人。前のサーフィンレーをパワーアップしたような効果であるので発動すれば強い。一応ハイランダーにするだけのリターンがあるが、バクにはなれなさそう。

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【5】

報酬は2/2のコピーを召喚するヒロパ。

達成した場合コンボから断末魔シナジー、蘇りシナジーと様々な使い方が出来る超強いヒロパが手に入る。

条件の蘇りミニオンも単体で機能する者が多いのでデッキパワーも弱くなさそう。

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【4】

なぜにメカが付いているんだ・・・強い。無限軍団のプールを弱くするが、蘇り先でも超電磁がつけられる為十分は強さは見える。

放置した時も結構ウザそうなバフをかけてくれるオマケつき。

 

ウォーロック

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【2】

報酬は2マナで引いたカードを0コスにする。

ほぼどんでん返し用。というかどんでん返し引けないとかなりしんどい。デッキ切れも早いので使い勝手はかなりしんどそう。

しかし0コスにするのは夢があるので一回ぐらいは使ってみたい。変なコンボが生まれる可能性も

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【4】

書いてることも、スタッツも強い。3マナは明確な外れも少なく安定しているので期待値はかなり高い。相方は霊魂爆弾や今拡張の3コスイエティなど。

使いやすくマナの軽い自傷カードが多ければ【5】にしたかった。

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【3】

ミッドレンジのフィニッシャーになれるか?書いてることも強いしスタッツも前のめりで弱いことは書いていない、いや強いカードだと思う。デメリットのダメージも前のめりなデッキなら気にならなそう。しかし現状のアグロ~ミッドなウォーロックは終盤は詰めるカードが多いのでこのカードが採用されるかは謎

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【5】

最速で発動出来た場合ゲームが終わる可能性がある上に、4マナで使っても普通に強い。これのせいで環境初期はzooが流行りそう

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【4】

3コスでイエティはテンポ取りとしてかなり優秀。デメリットも複数トレードを狙えると考えればそこまで痛くない。一番の強みはハゲタカに綺麗につながること。やはりzoo強そう。

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【3】

クリスタルコア今更調整入ったってマジ?補填としてレジェンドミニオンになりました???

雄叫びの対戦中効果なので活躍する機会はあるが、ウォーロックはそこまで豊富に手先を得られない(多いほうではあるが)このカード単体ではそこまで活躍しないのも怪しさ。

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【3】

手先を発見できるのは強いよね。しかしテンポ犠牲になるのが響く可能性が

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【4】

コントロールでも採用が見えるし、zooが手先で持ってくるところも見ることになりそう。1マナで除去というのは汎用性が高く、様々なデッキに採用できる。エフェクトマジかっけぇ

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【2】

軽い単体除去なので招来対策にはなるが流石にデメリットが重過ぎる。

コントロールではまだいいが、早めのデッキに採用されることは流石にないと思う。

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【5】

出すだけでアドが約束されるカードはどのカードゲームでも強いって言われてるでしょ??単純に後半のバリューカードが強くなるのは強い、ソウルウォーデンとの相性もとてもいい。

個人的にはディスカードミッドレンジが復権するのではと期待してる。

 

【プリースト】

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【4】

2マナ2ダメージは取り回しやすいのでいいカード。

むしろこのカードの強いところは自陣のミニオンをまとめて回復するところ。