ハッハッハッハーフゥ~ハーーーーー!!!!!
今年もやってきました、ハースストーン夏の新拡張。前回に引き続き事前評価ブログをやっていこうと思います。
評価の基準としてはスタンダートで評価していきます。一部カードはアリーナ目線で行う可能性も。
評価は五段階で
【5】・・・ジリアックス
【4】・・・リッチキング
【3】・・・ウィッチウッドのグリズリー
【2】・・・センジン・シールドマスター
【1】・・・シルバーバックの長
辺りだと思ってください。
今回の拡張はかの騎士団のスタッフがデザインしたということでカードパワーが高そうです。
それでは災厄とお宝の眠るウルドゥムの世界へれっつごー
【ドルイド】
【5】
報酬は選択カードが組み合わせた効果になる常時発動型のヒロパ。
報酬のパワーは言わずもがなだが実際達成までに4Tテンポロスをするのはかなりの痛手を伴う。
しかしながら今回は回復とテンポ取れるカード、そして優秀な選択カードを貰えたのでデッキとして成立しそう。
【4】
相手も回復してしまうが、自身を回復しつつ5ドローは流石に驚異的。様々なドルイドデッキで採用される一枚。このカード単体では7マナのテンポロスはいが後述カードでテンポを補えるため【4】
ローグは泣いていい
【5】
魔力の暴帝ってカードを知っている方ならこのカードの強さは説明不要。
むしろ強くなってない????洪水と同じ拡張に出したのは完全に一緒に使えと言っている。このセットだけでドルイドは一定の強さを貰ったと言っていいぐらい。
【4】
ハイランダーでも強そうだが、ドルイドは単体のカードパワーはそこまで高くないのが多いため、どちらかというとコンボデッキでとても悪さしそうな一枚。
プルンフルンとの相性は宇宙。ハイランダーよりもデッキ引ききって悪さすると色んなところで言われている。
しかしこのエリーズ、新カードになる度に若返ってない???
【4】
ドルイドの5コス以上の呪文はそれなりに使えるものが多く効果は容易に発動が狙える。リターンもかなり大きい為パワーは十分に感じる。
【5】
ハチダァーーーーーッ!!!!!!
3マナ4ダメージは取り回しがよくてそれだけで評価できる。トークンで除去を行うため、似たカードのシャドウボルトより色んな使い方が出来る。ジャグラーや味方の血祭、ダイアウルフリーダーとかね。
【5】
単体でも5/5/5急襲or5/3/3急襲×2体は仕事をしてくれるのにクエスト達成後はパワーが跳ね上がる。
クエストドイルド普通に強そうだぞ????
【2】
序盤はマナを使いきれないということは殆どなく、クエスト中かもしくは終盤で効果を発揮する。しかしドロソが多いクラスなので後半は弱いし、序盤はクエスト補助の2/2/3がいるため採用される理由がなさそう。
【3】
回復はいいとして6/6/6挑発はマナ通の強さと言ったところ。
クエストドルイドにおいて達成までに失ったテンポとライフを取り戻せるのはいいと思います。問題はそれ以上は特に言いようがないところ。
【4】
ハーストーンにおいて1マナ発見スペルは一定の仕事をしてくれる。またクエストにおいてはマナの調整にも一役買ってくれる為とてもいいカードと思われる。
後1T目コインクエスト→2Tこのカードはよく見るムーブになりそう。
【メイジ】
【3】
俺たちのレノが帰って!!!・・・・きた?
効果は弱くはない、弱くはないんだがハイランダーにした上で欲しいリターンかと言われるとウーン・・・と言いたくなってしまう。
前のレノと比べるからダメなのであって、単体では及第点ぐらいだと思いたいが、パワーで言うなら流石にサイクロンと巨人と招来を2枚積んだほうが強い。
【3】
俺達のヨグが帰ってきた!!しかも今度は確定10枚だ!!
確定で最後まで動いてくれるのは強いのでパワーはある。しかしデッキ自体に入るかと言われると難しいところ。外部から持ってきたときはまさにひっくりかえせるパワーを持つ。
【3】
雄叫びでどんな重たい呪文もコスト5にしてしまうが、逆に言うと軽い呪文も5になるため専用デッキに近い構築を迫られる。パズルボックスや6コストを二枚出すなどの呪文を5コストにしたら流石に強いけども、それだのデッキは楽しいが強いかと言われると・・・招来を5コスにすれば平和な世界になりそう。
【2】
こちらも専用を要求される、そして8マナという重さ。パズルボックスを一応8マナで打てるという強みはあるけども。
↑のカードと一緒に使ってみると面白いデッキが組めそう。
【4】
学者がボディを捨ててきたと思ったらマナを踏みたおしやがった。
HSにおいて強いとされるサーチ、踏み倒し、低コストのすべてが揃っているため弱いわけがない。秘策シナジーとのかみ合いもよく秘策テンポメイジがまた組める可能性が出てきている。
【4】
↑のおかげでかなり発動が現実的になった。相手だけ火山ポーションは弱くないので環境によっては2枚採用されることもありそう。
・・・と思ったけど結構強い気がしてきた。5コスで秘策貼りながらでも結構仕事してくれそう。
【4】
ファイアボール内蔵しているのは強い・・・ブレイズコーラーは結構強かった。
秘策テンポメイジを組む意義があるともいえるカード。
直接顔にダメージが飛ばせるテンポメイジはサイクロンに強く出れると思えるので環境入りは十分になりそう。
【2】
マナサイクロンと似たような効果だが、スタンダートのプールを考えると軽めのカードや逆転を狙えるカードが多い呪文とシナジーの多いクラスミニオンは使い勝手が違う。
向こうは0マナで打てるしね。
【3】
爆発の罠の相互互換だがこちらは顔に喰らってから発動するのでダメージを防げないのがつらい。
ただし相手が蒸発を警戒する可能性が高く、場に残りやすい秘策なので秘策シナジーとの相性はいい。
【3】
報酬で秘紋(2コスでランダムな呪文入手、2マナ下がる)打てるクエスト。
達成も難しくなく、報酬も弱いわけでないがどのメイジのデッキに入るかがわからない。クエストメイジというデッキタイプになったとして、果たしてデッキとして成立するのかは難しいところ。
テンポメイジやフリーズメイジに入るのかな??
【ハンター】
【3】
個人的に使ってみたいカード、ハイランダーに組むなりのパワーはありそう。
皆も思ったはずだ、どうしてキンクラと同じターンにキルコマが打てない・・・どうしてヒロパが打てない・・・そんな望みを叶えてくれるカード、ブランスタッツ付きで
ハンターは単体で優秀なカードが多いのでハイランダーは現実的に組めるとおもうが他のデッキパワー次第ではある。
【4】
クエストトークンハンターを組もうと書いてある。デッキとして成立するだけのパワーは持っており、後述するカードに相性のいいカードもそろっているため期待できる一枚。
イノシシとかも採用されるんじゃないかな??
【4】
自信が4マナのためマナカーブをそろえるのが難しい。一応合わせて6マナで出しても強いのでハンターセットとかで一緒に来ると強い。
単体のパワーも十分にあるので秘策ハンターが復活しそう。
【2】
ミニ狩猟団がバニラスタッツになりました・・・完
一応バニラで有能な獣が一枚増えるので悪い効果ではないが、今のハンターは手札にはそんなに困ってない印象なので最小されることは少なそう。
【2】
結構いいことは書いてあるんだけど、早いハンターには入らないだろうしクエスト専用って感じ。3マナ帯は渋滞起こしてるしね。
スプリングポーの後には使われるかな??
【5】
流石に強い・・・なんでヘルス9あるんや・・・なんで獣ついてるんや・・・
単体で余裕の1:2交換が狙える効果とスタッツしている。巨人で死なないの本当に偉い。
スタッツ効果種族と隙のない一枚。疑似ハンデスはHSにおいて強い
【5】
レクサー君今回いいの貰いすぎじゃない?
マナを5も下げるのに本体は6/5/5と十分なスタッツ。ミッドレンジだと軽い獣も入るのでうまく使えないときもあるが、ツンドラサイが下がった時は宇宙。
何で獣ついてるの(二回目)
【4】
呼び出しってカード無ければ5点つけてました。
もうハンターはハンドが枯渇するヒーローじゃないんだ!!!
ズルジンとの相性は最高なうえに、秘策と武器はプールが狭いために欲しいのが来やすい。呼び出しを採用できない獣じゃないハンターも手札が増やせるようになったため、新たなデッキタイプが作られそう。
【4】
悪くない効果。招来のメタには・・・ならないか。
ただ呪文に反応する秘策がまた来たために、秘策を張った時に相手にケアをせまりやすい効果なのは結構好きなところ。相手がミスってくれた時のリターンが大きいため、このカードが存在してるってだけで強みになるのは秀逸。
【パラディン】
【1】
い と う あ さ こ
採用するならアグロパラだが、いかんせん1/2/1が弱すぎる。
うまくサポートしてあげないと運用できないのにアグロにはその余裕がないので他の1/2/1でよくなりそう。
【2】
ヘルス1シナジー用第二弾。
前のめりなスタッツに対してハンドを増やしくれるのは悪くはないが今のパラでそれを生かせるのか疑問が出てくる。一応いとうあさことシナジーはあるが、1点ばらまかれて終わってしまうため構築入りは難しそう。
【4】
上記2枚とシナジーを組むために用意されたライオン。つまるところ、ヘルス1だけど手札の尽きない前のめりなデッキを作ってね(はぁと)ってことなのかな。
個それよりもサーチ効果の為コンボデッキのパーツ集めや、このカードからクレクレ君、エンジニアを持ってきて回すための動きに期待される。
自身持ってこれるのも強い
【3】
パラはクエストがあるので他のクラスより蘇りが欲しいところ。生命奪取に蘇りの相性はいいがいかんせいヘルスが低い。ただし一回の除去には対応できるので4点トレードしながら回復できる可能性が高いのはgood
【4】2マナでほぼ単体除去が出来るのは流石に強い。狩人の狙い強かったでしょ???火霊術師以外にも様々なコンボに使える他、挑発を簡単に抜けるようになるのも大きい。
【1】
現状のパラでマーロック7体も入れるデッキあります???しかもマーロックは序盤から動くデッキなので純粋なマーロックデッキでも真価を発揮できるかどうか・・・
ワイルドなら十分使えそう。
【2】
6マナバフは剣竜騎乗レベルじゃばいと・・・これなら祝福でよくない??
アリーナでは強そう()
【3】
他にも何体かいる令和のケレセスの一人。前のサーフィンレーをパワーアップしたような効果であるので発動すれば強い。一応ハイランダーにするだけのリターンがあるが、バクにはなれなさそう。
【5】
報酬は2/2のコピーを召喚するヒロパ。
達成した場合コンボから断末魔シナジー、蘇りシナジーと様々な使い方が出来る超強いヒロパが手に入る。
条件の蘇りミニオンも単体で機能する者が多いのでデッキパワーも弱くなさそう。
【4】
なぜにメカが付いているんだ・・・強い。無限軍団のプールを弱くするが、蘇り先でも超電磁がつけられる為十分は強さは見える。
放置した時も結構ウザそうなバフをかけてくれるオマケつき。
【ウォーロック】
【2】
報酬は2マナで引いたカードを0コスにする。
ほぼどんでん返し用。というかどんでん返し引けないとかなりしんどい。デッキ切れも早いので使い勝手はかなりしんどそう。
しかし0コスにするのは夢があるので一回ぐらいは使ってみたい。変なコンボが生まれる可能性も
【4】
書いてることも、スタッツも強い。3マナは明確な外れも少なく安定しているので期待値はかなり高い。相方は霊魂爆弾や今拡張の3コスイエティなど。
使いやすくマナの軽い自傷カードが多ければ【5】にしたかった。
【3】
ミッドレンジのフィニッシャーになれるか?書いてることも強いしスタッツも前のめりで弱いことは書いていない、いや強いカードだと思う。デメリットのダメージも前のめりなデッキなら気にならなそう。しかし現状のアグロ~ミッドなウォーロックは終盤は詰めるカードが多いのでこのカードが採用されるかは謎
【5】
最速で発動出来た場合ゲームが終わる可能性がある上に、4マナで使っても普通に強い。これのせいで環境初期はzooが流行りそう
【4】
3コスでイエティはテンポ取りとしてかなり優秀。デメリットも複数トレードを狙えると考えればそこまで痛くない。一番の強みはハゲタカに綺麗につながること。やはりzoo強そう。
【3】
クリスタルコア今更調整入ったってマジ?補填としてレジェンドミニオンになりました???
雄叫びの対戦中効果なので活躍する機会はあるが、ウォーロックはそこまで豊富に手先を得られない(多いほうではあるが)このカード単体ではそこまで活躍しないのも怪しさ。
【3】
手先を発見できるのは強いよね。しかしテンポ犠牲になるのが響く可能性が
【4】
コントロールでも採用が見えるし、zooが手先で持ってくるところも見ることになりそう。1マナで除去というのは汎用性が高く、様々なデッキに採用できる。エフェクトマジかっけぇ
【2】
軽い単体除去なので招来対策にはなるが流石にデメリットが重過ぎる。
コントロールではまだいいが、早めのデッキに採用されることは流石にないと思う。
【5】
出すだけでアドが約束されるカードはどのカードゲームでも強いって言われてるでしょ??単純に後半のバリューカードが強くなるのは強い、ソウルウォーデンとの相性もとてもいい。
個人的にはディスカードミッドレンジが復権するのではと期待してる。
【プリースト】
【4】
2マナ2ダメージは取り回しやすいのでいいカード。
むしろこのカードの強いところは自陣のミニオンをまとめて回復するところ。